Facto :
(Supercell) gerou lucros antes de impostos e outras rubricas de mil milhões de dólares, em comparação com 897 milhões de dólares um ano antes. É um lucro enorme para uma empresa com apenas 213 funcionários e apenas quatro jogos no mercado.
Primeiro, um pouco de leitura de fundo:
Circuito de Compulsão (na concepção de jogos)
Porquê os Jogos Móveis Fazem de Si o Seu Escravo e Você Paga pelo Privilégio
Cinco dicas para vencer o vício dos jogos de vídeo
. ..E claro, a famosa Candy Crush Saga: The Science Behind Our Addiction .
Oldskool video games eram apenas um pouco viciantes. Tomando o FPS online como exemplo, sair durante um jogo é rude mas os jogos são normalmente curtos, por isso tem a oportunidade de sair depois de cada jogo, e pode voltar sempre que quiser. Neste caso, continua a jogar porque é divertido, e o maior problema destes jogos é que são demasiado divertidos.
Free to play (ou seja, pagar para ganhar) os jogos para telemóvel funcionam num paradigma completamente diferente. São concebidos para criar dependência, de forma a transformar o jogador numa vaca a dinheiro. Deixar o jogador divertir-se é apenas uma das ferramentas na caixa de ferramentas para atingir este objectivo. A Candy Crush é ciência aplicada (neste caso, o conhecimento existente sobre o vício do jogo).
Uma pesquisa realizada pela Ask Your Target Market sondou 1.000 jogadores e descobriu que 32% deles ignoraram amigos ou família para jogar o jogo, 28% jogaram durante o trabalho, 10% entraram em discussões com outros jogadores significativos sobre quanto tempo jogaram, e 30% disseram que eram “viciados”.
Estes jogos criam vício por:
Dar-lhe algum divertimento, depois tirá-lo. A parte da espera é essencial. Tens de esperar enquanto as tuas tropas treinam ou os teus edifícios melhoram, ou a tua energia recarrega. A espera cria desejo e ansiedade, aumenta a tensão, até que te seja _ permitido_ voltar a divertir-te (ou pagar).
Criar um ritmo: por exemplo, a tua barra de energia enche-se em duas horas, e se não a usares então deixa de encher. Isto é concebido para te fazer abrir o jogo de 1 a 2 horas, para reforçar a compulsão. Clica nas tuas minas de ouro! Elas estão cheias! Estás a perder ouro! Quanto mais maléfico for o criador, menor será o atraso.
Eventos aleatórios com notificações: Oh, não! Alguém está a atacar a tua aldeia! Abre o jogo agora!
Saque aleatório: isto também é essencial (ver: RPGs). Se as máquinas com jackpot de casino devolvessem sempre 90% das moedas que colocaste, ninguém jogaria. É a aleatoriedade que o torna excitante. A máquina devolverá uma parte do que você colocar (em média), mas só o fará quando quiser. Por isso tem de continuar a jogar na esperança de ganhar da próxima vez. Talvez a próxima caixa de saque contenha um item raro?
Sem fim: A maioria dos jogos (excepto as caixas de areia) têm um final. Em single player, é o fim da história, em multiplayer é o fim da partida. Os jogos sem fim (como o Clash of Clans) são construídos especificamente para o vício. Não há recompensa no final, e também nunca chegarás lá, pois ou precisas de jogar todos os dias durante 5 anos ou gastar $10k.
Pressão social: este é o pior, como demonstrado pelos zombies WoW. Se não conseguires estar lá durante esse raid de 5 horas, os teus amigos vão guardar rancor!
Agora para responder à tua pergunta:
Qual é um bom plano para a fazer pelo menos reduzir a quantidade de horas gastas no jogo sem comprometer a nossa relação?
Reduzir as horas não vai resultar, o jogo foi concebido para ser viciante, por isso vai voltar a entrar. É necessário um corte completo.
Agora uma solução possível:
1) Trabalhar nas suas defesas
Ler o material e vê-la jogar, tomar nota dos loops compulsivos do jogo, compreender este jogo e descobrir o que o torna viciante, com o objectivo de encontrar as fraquezas do jogo de forma a dissuadi-la. Depois…
Ask se ela está realmente a divertir-se enquanto joga o jogo. Muito provavelmente não. Estes jogos distribuem quantidades iguais de diversão e frustração, e você tem de pagar para alterar o equilíbrio a seu favor.
Depois de fazer a sua pesquisa, explique os mecanismos de dependência incorporados nesse jogo (ver acima, é por isso que escrevi isto) e mostre-lhe como é concebido para a sugar para que desperdice o seu tempo e dinheiro.
Explique como é que ela está a ser manipulada. O seu objectivo é ensiná-la ela própria a reconhecer estes mecanismos, para que ela pense por si própria e chegue à conclusão** que está a desperdiçar o seu tempo.
Lembre-a que o jogo não tem fim, por isso é tudo inútil. Ela vai acabar por se aborrecer, e depois vai mudar para outro jogo. O ponto acima destina-se também a evitar isto.
Tente fazê-la perceber que o seu vício é um problema. Pode haver provas em casa, como pilhas de pratos não lavados, grandes confusões por todo o lado, pilhas de pedidos de emprego não respondidos, ela estar vestida com pijama durante todo o dia, etc. Se ela ficar em casa o dia todo a brincar, pode também ter problemas de saúde. Quando chega a casa à noite, e lhe pergunta como correu o dia, e ela só fala do jogo, pode perguntar “sim, mas o que é que realmente fez?”
Goza suavemente com ela (Está aí? Ainda tenho namorada?)
2) Engenharia social
Convidar pessoas (seus amigos) para jantar, jogos de tabuleiro, etc. Certifique-se de que é algo que ela gosta e gostaria de participar.
Se ela se diverte sem o telefone, então está no caminho certo.
Se ela passa a noite ao telefone, alguém vai inevitavelmente dizer alguma coisa. Assegure-se de que esse alguém não é você. Você terá mais sucesso em fazê-la perceber que o seu vício é um problema se várias pessoas confirmarem independentemente, além de que você não tem que ser o chato que lhe diz isso, pode ser outra pessoa. Se isto a faz pensar e ela lhe pergunta “acha mesmo que é um problema” então sim, deve ser sincero.
3) Não seja demasiado duro
Se ela entrar no jogo para fugir de algo (como stress) então não quer adicionar mais stress, o que a levaria a recuar mais no jogo. Além disso, quando está stressada, uma toxicodependente virar-se-á para a droga (é por isso que se chama droga de correcção), pelo que evitará o confronto , será (ou pelo menos sã) compreensiva, etc.
Exemplo: se falar de cancro a um fumador até ele se passar, ele terá um cigarro para se acalmar. Então isto não funciona.
Talvez a sua razão para fugir para um jogo seja o stress de não ter um emprego, ou o seu próximo casamento, ou tédio, infelicidade, falta de auto-estima, ou qualquer outra razão. Você deve tentar descobrir. Se ela tentar fugir da infelicidade, dar-lhe um ultimato é praticamente garantido para dar um tiro pela culatra.
Isto também significa que não há ultimatos, ou chantagem, etc.
Se esta abordagem suave falhar, escalar para a fase dois :
Organize uma caminhada de uma semana numa área sem cobertura celular. Ou um cruzeiro de barco, o que quiser, o que quiser. Tem que ser algo de que ela goste. Se não encontrar uma área sem cobertura, então faça disso uma condição para que ela não traga a sua cela.
Assim você dá-lhe uma enorme recompensa: ** a viagem com que ela sempre sonhou! ** (ela provavelmente tem falado contigo sobre algo assim…) e tu pagas por tudo! (se planeias casar com ela, certamente podes poupar alguns milhares na cura do seu vício)… em troca de um pequeno compromisso da parte dela: o telemóvel dela fica em casa. Esta é a versão melhorada da aconchegante noite social com amigos.
Se ela disser que sim e vocês passarem duas semanas juntos numa tenda e não se matarem um ao outro, então vão acabar muito mais próximos um do outro…
Se isto falhar (ou seja, ela prefere ficar com o telemóvel do que ir num cruzeiro convosco) então sejamos honestos, as perspectivas são sombrias, e vocês vão ter de passar à fase 3: Dread , também conhecido como Cheating Simulator.
O objectivo disto não é enganá-la, mas sim lembrar-lhe que deixá-la é uma possibilidade definitiva se ela continuar a namorar com o telefone mais do que contigo. É bastante simples de fazer: passe uma noite agradável com alguns amigos ou colegas, deixe a casa dela com o telefone e mencione de passagem que acha que a Stacy tem um fraquinho por si.
Isto é um pouco difícil, por isso use apenas como último recurso. Mas não tão mau como um ultimato.
Agora algumas pontas soltas:
ela joga este jogo de manhã à noite continuamente, ela não trabalha, por isso joga o dia todo.
… Ela está pelo menos à procura de trabalho…
Mesmo quando saímos juntos para algum tempo romântico em restaurantes e assim por diante ela tem sempre o smartphone com ela, com o jogo ligado.
Isso é uma total falta de respeito. Eu sairia, mesmo que dissesse para evitar o confronto antes. A razão é simples: não a podes ajudar se ela não te respeitar, e ela não te pode respeitar se não te respeitares a ti próprio, e se te respeitares a ti próprio, vais sair do restaurante.
Tínhamos o plano de casar nos próximos meses
Estás a usar o passado aqui, por isso parece que está cancelado, pelo menos na tua mente. Podes sempre reconsiderar se ela sair dele e te ganhar de volta.
Pensei dar-lhe um ultimato do tipo “pára com este jogo ou eu desisto”, mas sabendo que ela não aceitaria isto e só ficaria chateada e provavelmente iria embora.
Bem, se ela valoriza mais o jogo do que tu, então estás em apuros…
Tentei envolver-me na situação para a ajudar a tornar o jogo mais fácil, montei-lhe um bot para automatizar algumas acções extremamente demoradas, mas isso não ajudou…
Estás a validar o vício dela. Quando alguém tenta deixar de fumar, oferece-se para lhes comprar cigarros? Não! É muito melhorpara oferecer alternativas (ou seja, vida social, por exemplo).
EDIT: Rat Park - excelente banda desenhada sobre dependência da LinuxBlanket.